Tips und Tricks für Supreme Commander und dessen Erweiterung.
Grundlage Masse und Strom
Masseextraktoren sollten immer mit 4 Energiegeneratoren oder Maßespeicher verbaut werden. 1 spart Strom, zweite Variante bringt mehr Maße. Eine Kombination hat sich nicht als gut erwiesen.
Ihr sollte auch immer diese Punkte mit Schilden und Punktverteidigungen sowie gegen Luft Angriffe schützen. Kommt eure Ökonomie zum erliegen, seit ihr ganz schnell ein leichtes Ziel.
Baut ihr Stromgeneratoren an Fabriken oder Schilden so senkt sich deren Verbrauch, gilt auch für andere Gebäude.
Tech 1 Generatoren sollten die ersten 10 Minuten genügend Strom liefern. Dann sollte man gleich Tech 2 und gegen später nur noch Tech 3 Stromgeneratoren bauen. Diese sind auch wieder zu sichern mit Schilden.
Baut man um die Energiegeneratoren noch Energiespeicher so erhöht sich die Produktion so können einige Kraftwerke eingespart werden.
Euch ist die Masse ausgegangen?
Schickt Techniker auf Patrouille und so sammeln Masse. Bäume, Felsen, zerstörte Einheiten. Experiementelle Einheiten sind ein guter Masse Lieferant.
Ganz gemeine Leute gehen auch hin und fangen an. Bei Verbündeten Einheiten, Masse zu gewinnen. Was sehr fies ist und wirklich nur im Notfall genutzt werden sollte.
Bauen
Um zu bauen braucht man Techniker desto mehr Techniker Ihr für eine Baustelle abstellt desto schneller wird sie fertig. Beachtet aber dabei der Maße und Energieverbrauch steigt pro eingesetztem Techniker.
Man sollte immer Techniker in 3 bis 10 Einheiten Gruppieren und diesen Gruppen dann Bauaufträge geben. Durch gedrückt halten der Shift Taste, kann man zig Bauaufträge geben.
In der Tech 3 Stufe kann man sich ein Quantumgate bauen.
Man kann sich Hilfskommander aufs Schlachtfeld teleportieren. Die Einheiten produzieren Maße und Strom und bauen so schnell wie eure Haupteinheit. ACU. Sehr zähe Gegner schickt man Sie mit verstärkten Schilden ins Schlachtfeld. Bei dessen Zerstörung gibt es nur eine kleine Explosion.
Die ACU sollte bei allen wichtigen Baumaßnahmen dabei sei. Damit baut es sich schneller wie ohne. Man sollte aber schauen das es nicht gerade an vorderster Front ist. Geht die ACU verloren, so habt Ihr das Spiel verloren.
ACU Erweiterungen
Je nach Rasse gibt es verschiedene Erweiterungen. Die wichtigste ist die Ökonomie Erweiterung. Damit produziert die ACU mehr Maße und Strom.
Bei manchen Rassen kann man auch bis zu 2x mal upgraden.
Man sollte bei allen Erweiterungen schauen das genügend Strom und Maße vorhanden ist. Auch solltet Ihr Techniker abstellen die dabei helfen damit geht es viel schneller.
Die Erweiterungen gelten teilweise auch für die Hilfskommandoeinheiten.
Technische Station, einige Rassen besitzen sowas. Dieses Gebäude kann Fabriken beim Bauen unterstützen. Oder angeschlagene Schilde generieren. Man kann aber auch desen Drohne über die ganze Landkarte wie eine Flugeinheit schicken, der einem entlegenen Techniker beim bauen hilft. Die Drohnen können von Luftabwehr sowie Jägern abgeschossen werden.
Radar und Sonar
Um zu sehen was in etwa auf euch zu kommt braucht ihr ein funktionierendes Radar sowie Sonar. Mit einem funktionierendem Radar kann die Artillerie schon Ziele weit vor dem Lager beschiesen. Auch die SAM Werfer können Ziele viel früher unter Feuer nehmen.
Basis Verteidigung
Man hat 2 arten von Verteidigungen bauen.
Die Punktelle. Dort sammeln sich 5 Punktverteidigungen und Luftabwehr sowie der Schildgenerator. Hat den Vorteil bei einem schon hart umkämpften Gebiet, relativ wenig Techniker zu verlieren bei der weiteren Verstärkung des Verteidigungpunktes.
Kreisförmig bauen. Kostet auf jedenfall mehr Resourcen. Ihr braucht mehr Techniker, Zeit und Schilde. Was zu erhöhtem Energieverbrauch führt.
Hat aber den Vorteil gerade was die Luftverteidigung angeht, sehr effektiv.
Letztere Technik benutzt man oft um eine Lagersicherung von Ihnen her aufzubauen. Manche nennen es auch Bunkern. Hier bleibt keine Einheit lange ganz. Gerade Spinnenbots die mit Ihrem Laserstrahl mal gerne 5 Einheiten auf einmal Grillen. Müssen somit jede einzelne Verteidigung einzeln angreifen.
Tech 1 Verteidigungsanlagen sollte man gar nicht erst bauen.
Luftabwehr mit Mobilen Tech 1 Einheiten sollten fürs erste die Tech 1 Bomber vom Himmel holen.
Oft kommt es vor das gleich am Anfang die Massepunkte zerbombt werden.
Das verschafft dem Gegner genügend Zeit mehr Einheiten und vielleicht sogar eine Techt Stufe aufzusteigen.
Tech 2 Verteidigungspunkt oder höher sollte man immer mit Mauern sichern.
1. Können Einheiten nicht darüber fahren, sondern es ist ein künstliches Hindernis.
2. wird erstmal die Mauer beschädigt bei Beschuß
3. sind solche Verteidigungspunkte immer mit Luftabwehr und Schilden zu sichern.
Tech 3 Luftabwehr
Sollte auf jedenfall gebaut werden. Tech 3 Lufteinheiten sind schwer zu zerstören. Auch habt Ihr die Möglichkeit Experiementelle Einheiten vom Himmer zu holen. Die kommen ab einer gewissen Zeit auf jedenfall.
Erweiterung Basis Verteidigung
Hat man seine Basis gegen Luft und Boden gesichert. Muß man ab Tech Stufe 2 damit rechnen von Taktischen Raketen beschossen zu werden. Eine Rakete ist nicht schlimm für ein gut ausgebautes Schild aber wo eine ist sind noch mehr. Man sollte mindestens 3 Stück nebeneinander bauen.
Beachten sollte man den etwas geringen Aktionsradius. Jede Position sollte damit gesichert werden. Einige Tech 2 Schiffe haben eine Abwehr. Tech 3 Einheiten teilweise auch.
Artillerie
Sollte man auf jedenfall bauen an wichtigen Punkten. Die Artillerie beschießt nicht nur Landheiten aus weiter Distanz sondern auch Schiffe auf See. Getauchte Uboote sind nicht angreifbar. Der Schadens Radius ist deutlich erhöher als bei normalen Einheiten. Wenn es passt, können so zwei Einheiten auf einmal zerstört werden
Atomraketenabwehr
Die größte Gefahr geht von Atomraketen aus. Diese Raketen können von U-Booten, Schlachtkreuzen oder vom Commander selbst verschossen werden. Je nach Rasse.
Eine solche Rakete zerstört euren Commander, auch Schilde bieten keinen Schutz.
Die Abwehr hat nur einen bestimmten Aktionsradius. Vorposten können so oft leicht ausgehebelt werden.
Taktische Raketen. Auf auch kommt eine große Armee zu? Oder Experiementelle Landeinheiten. Dann sollte man immer ein paar Taktische Raketen in Reserve haben. Sie sind sehr Zielgenau auf Gebäude. Bei bewegenden Einheiten müßt ihr etwas vorzielen. Beachtet auch die Laufzeit der Geschosse und der Aktionsradius. Weitere Einsatzgebiete gibt es weiter unten bei Angriff am Boden
Angriff am Boden
In SPC kann man es stumpf machen und 10 bis 15 Tech 1 Fabriken bauen und einfach probieren den Gegner zu überrennen. Das geht nur bei einer schwachen Basis Verteidigung. Sind erstmal Schilde, Mauern und Tech 2/3 Geschütze gebaut. So kann eine 100 Einheiten Armee binnen Sekunden ausgelöscht werden.
Mann sollte auch nie Bodeneinheiten ohne Luftabwehr auf den Weg schicken. Ein Kannonenboot kann so leicht alles zu nichte machen.
Der Mix aus Einheiten führt zum Sieg. Artillerie sollte etwas im Hintergrund bleiben. Da sie zum feueren, stehen bleiben müssen. Somit ein leichtes Ziel.
In letzter Zeit haben sich Tech 3 Mobile Artillerie als sehr sehr wirkungsvoll gezeigt mit etwa 15 bis 20 Stück nimmt man aus der Ferne eine komplette Armee oder Vorposten auseinander. Auch zur Grundsicherung einer Basis oder Vorposten kann sie genutzt werden. Eine sehr gute offensiv wie defensiv Waffe.
Taktische Raketen
wie oben schon beschrieben kann man damit gut Basis Angriffe abwehren. Mit dieser Waffe ist es auch möglich den Spieß um zu drehen und dem Gegner, Masseextraktoren zu zerschießen oder Gegner Ansammlungen zu plätten. Schiffe sind damit auch kein Problem.
Man sollte aber beachten. Jede Rakete muß gebaut werden was Maße und Energie kostet. Das zweite ist die Abschüße müssen alle von Hand durchgeführt werden. Wenn es sehr hektisch wird auf dem Schlachtfeld, kommt man oft nicht dazu.
Taktische Raketen sind abzuwehren mit Taktische Raketenabwehr. Der Commander der UEF kann in der entsprechenden Ausbau Stufe mit kleineren Atombomben zur wehr setzen. Diese sind mit der Abwehr aufzuhalten. Wenn diese kleinen Bomben treffen, ist der Schaden relativ hoch.
Die Reichweite ist je nach Rasse etwas kürzer oder auch länger
Artillerie Anlagen,
es gibt sie in groß und klein. Tech 3 oder Experiementelle Artillerieanlagen brauchen oft sehr lange bis sie gebaut sind. Die Wirkung macht sich aber bezahlt.
Artillerie gegenmaßnahmen sind Tarnfeldgeneratoren aufzubauen, das hemmt etwas die Zielgenauigkeit.
Gegen eine Experiementelle hilfts aber nicht mehr.
Schilde und nochmals Schilde, damit nicht alles zerbröselt wird.
Besondersheiten der Rassen
Cyberan
Verteidigung was ist das?
die größten schwächen sind wohl die schwachen Schilde. Ein Tech 3 Schild ist binnen sekunden von einem Tech 3 Bomber gegrillt, deshalb immer 2 oder mehr so bauen das sie sich überlappen.
Eignet sich weniger zum Bunkern sondern sollte sehr offensiv gespielt werden.
Mit Tech 1 Einheiten alias Matis Cybran T1 Assault Bot ist es möglich sich gegenseitig zu reparieren oder beim Bau zu helfen. Einheiten/Gebäude kann man so auch reparieren.
Die wohl schlimmste Einheit ist wohl der Monkey Lord. Mit seinem Lasterstrahl, grillt er Tech 3 Einheiten binnen Sekunden. Er ist getarnt und wird vom Radar nicht erkannt.
Der Monkey Lord sollte man anweisen einfach durchs gegnerische Lager zu laufen. Dann schaltet sich der Laser nicht ab. Gibt man ihm Angriffsbefehle so braucht der Laser kurze Zeit bis er ausgerichtet ist und wieder feuert.
Monkey Lord kann gegen Lufteinheiten sowie gegen Schiffe vorgehen.
Sollte immer mit Tech 3 Abfangjägern unterstützt werden. Tech 3 Bomber haben sonst zu leichtes Spiel.
MegaBot ist ähnlich wie der Monkey Lord hat aber keinen Laser vorne montiert sondern ähnlich wie die Mobile Fabrik zwei doppelläufige Kanonen. Hat aber nicht die Reichweite und die Feuerkraft die die Mobile Fabrik.
Den Megabot setzt man sehr häufig ein wenn viel Wasser um einen ist da er sich auch gegen Wassereinheiten Verteidigen beziehungsweise mit Torpedos zur wehr setzen kann. Man taucht am Besten in der Nähe vom Strand auf, da man oft nur auf das Land ausgerichtet ist, hat man hier mehr Möglichkeiten.
Soulripper ist nicht gerade toll, mit genügend Schilden passiert nicht viel. Außer er stürzt einem direkt ins Lager. Da geht schon einiges kaputt. Auf offener Fläche gegen Landeinheiten die ohne Flugabwehr sind, absolutes Terror Instrument.
Umfeldüberwachungssystem das ist ganz prima. Damit ist es möglich die Karte in einem großen Umkreis aufzudecken. Dieses Gebäude braucht extra Strom in großen Mengen. Tech Stufe 3 braucht man dazu. In dem Umfeld sieht man alle Einheiten auch wenn man kein Radar hat. Sehr praktisch. Da sieht man schon von weitem was auf einen zu kommt.
Seraphim
Diese Rasse hat das Ziel alles auszulöschen mit wirklich alles, meinen die alles.
Das zeigt sich auch an den Waffen.
Tech 1 Artillerie hat die weiteste Reichweite von allen Rassen und kann am Anfang ziemlich ungemütlich werden.
Tech Stufe 2 Zerstörer haben Taktische Raketen an Board mit extremer Reichweite. Damit kann man aus sicherer Entfernung ein Lager/Basis beschießen.
Der Experimentelle Raketenwerfer ist wohl die stärkste Waffe im ganzen Spiel. Ist die Waffe einmal gebaut kann sie nur aufgehalten werdenn, wenn zwei Atomare Abwehrraketen im Silo stecken. Die Zerstörung entspricht etwa 5x einter normalen Atomrakete, auch wenn Einheiten nicht direkt im Zentrum sind, reicht es aus noch im Wirkungskreis zu sein um zerstört zu werden. Danach lädt die Rakete innerhalb von ca. 2 bis 3 Minuten nach.
Es gibt noch den Experimentellen Bomber, der ist gut gegen Bodentruppen und weniger gesicherte Stellungen.
Eine Basis mit gutem Schild ausbau, braucht sich keine Sorgen zu machen. So lange die Schilde halten, hat die abgeworfene Bombe keine Wirkung. Wenn die Schilde nicht mehr da sein sollten ist die ACU in Gefahr, ein direkter Treffer zerstört die Einheit. Mit genügend SAM Werfern ist der Bomber binnen Sekunden vom Himmel geholt.
Der Assault Bot als Experimentelle Waffe ist zwar auch gut aber nicht so effektiv wie der Bot von den Aeon.
Dieser Bot hat eine zweite Waffe mit an Board die erst aktiv wird bei der Zerstörung. Es bleibt nach der Zerstörung eine Art Energie übrig die Einheiten beschädigt und Gebäude die Stromversorgung abklemmt. Diese ist oft effektiver wie der Bot selbst.
Bei den Schiffen sind die Zeraphim mit am weitesten vorne der Tech 3 Schlachtkreuzer kann mit Atomwaffen um sich ballern. Sowie gibt es Tech 3 Jagd Uboote. Diese in einem Rudel zerlegen jede Marine Streitmacht mit zu wenig Geleitschutz.
UEF
Die UEF aka Terraner sind einge guter Anfang für den Einstieg bei SPC. Die Einheiten sind gut ausgeglichen.
UEF wird erst bei Tech Stufe 2 und 3 so richtig gut.
ACU UEF kann mit ensprechender Aufrüstung Taktische Atomraketen verballern, die Explosionen sind nicht so stark wie bei einer großen A Bombe. Der Radius ist auch begrenzt. Dennoch eine sehr schöne Waffe um dem Gegner zu zeigen wo der Hammer hängt. Die Raketen können mit der Taktischen Raketen Abwehr abgeschossen werden.
Die Experimentellen Einheiten sind duchwachsen.
Fatboy alias Mobile Fabrik hat eine extreme Reichweite und ballert gut weg. Anfällig gegen Bomber und Lufteinheiten.
Sind die Schilde erst mal weg, ist die Mobile Fabrik leider ein leichtes Ziel. Eine Mobile Fabrik gegen einen Spinnenbot zieht im Nahkampf den kürzeren. Auf der Mobilen Fabrik können sich Lufteinheiten auftanken und reparieren lassen.
Einheiten lassen sich mit der Mobilen Fabrik schneller produzieren, sollte man nutzen. Wird oft vergessen....
Der Flugzeugträger stellt auch Tech 3 Einheiten her und dies schneller wie normale Fabriken. Man benutzt den Flugzeugträger oft zur Überraschung des Gegners. Getaucht rüber fahren und dann mal 100 Kanonenboote absetzen, sehr effektiv. Ansonsten ist der Flugzeugträger eher nicht für den Angriff geeignet.
Artillerie sollte man nur bauen wenn man weiß es geht länger, da der Bau echt lange geht. Ist die Anlage bereit verballert es mini Atomgranaten, zwei bis 3 Schuß und Tech 3 Schilde fallen. Trifft es Einheiten oder Gebäude sieht es schlecht aus. Es gibt keine Reichweiten beschränkung.
Der kleinere Bruder dieser Artillerie ist auf Tech Stufe 3 zu bauen, ist leider in der Reichweite sowie nicht ganz so schlagkräftig. Macht aber trotzdem ordentlich rums.
Satelliten System, diese Einheit läßt sich nur Zerstören wenn das Gebäude vernichtet wird. Es ist eher eine Defensive Waffe. Einheiten werden gut gebraten. Sollte ein Satellit über der Basis sein, baut genügend Schilde. Einer ist nicht schlimm, sind es viele, so habt ihr ein Problem. Also Gebäude vernichten. So eine richtige orgie mit Satelliten habe ich bis jetzt noch nicht gesehen oder probiert.
Gebäude und Einheiten lassen sich ab Tech Stufe 2 mit den Technischen Stationen schneller bauen, sollte man verwenden.
Treibt den Strom und Masse verbrauch nach oben. Sollte man beachten.
Tech 2 Taktische Raketen Abwehr gilt als sehr gut, da sehr präzise.
Tech 3 Verteidigungs Punkt ist für die Verteidigung der Basis absoluter Oberhammer, die Reichweite sowie schaden ist extrem gut.
Problem ist nur falls der Gegner zu schnell ist. Daher sollte man immer noch ein paar Tech 2 Verteidigungs Punkte bauen. Gerade wenn die Gegner sehr nahe sind. Diese Einheit braucht genügend Strom um zu funktionieren.
Baut 20 Stück schön im Kreis sowie mit genügend Schilden und die Basis ist gesichert. Sollten Schiffe zu nahe kommen, werden diese auch zerstört. Gerade gegen Tech 3 Einheiten und höher absolut richtig.
Ich habe es schon geschafft AEON Bots etc schon weit vor der Basis zu Fall zu bringen.
Schilde sind gut bei den UEF nicht ganz so stark wie bei den AEON, doch sehr ordentlich.
Marine bei den UEF sind gut ausgewogen aber Seraphim und AEON sind hier deutlich stärker. Mit genügend geschick läßt sich auch mit den UEF einen Seekrieg gewinnen. Das besondere bei den UEF ist ein Schildboot, die Schilde schützen auch Uboote.
Eine solch ausgestattet Flotte ist ein schwerer Gegner, da eure eigenen Schiffe in aller Ruhe auf den Feind ballern können ohne einen Treffer einzustecken.
Tech 3 Mobile Raketenplattform sind wohl einfach super. 20 Stück machen einer anrückenden Armee das Leben schwer. Die Raketen können von der Taktischen Raketen Abwehr abgeschossen werden. Es fliegen so viele von den Raketen durch die Luft, das es echt schwer dagegen zu halten.
Tech 3 Mobile Artillerie in Kombination mit der Raketenplattform eine sehr schöne Kombi um einen ankommenden Gegner gebührend zu empfangen.
Luft
Die UEF haben wohl den größten Lufttransporter, ist mit Schilden sowie einer Kanone bewaffnet. Sehr gut um in der Nähe einer Basis etc mit Luftabwehr Einheiten unbeschädet abzusetzen.
Die Bomber sind auch gut sowie das Kanonenboot auf Tech 3.
Mit den Kanonenboote lassen sich einzelne Einheiten transportieren, falls kein Transporter zur Hand ist.
Kanonenboot für arme, man nehme einen Lufttransporter sowie Tech 2 Gattling Boots und lade diese ein.
Nun fliegt man mit denen über den Feind. Tada die Einheiten ballern aus der Luft auf den Feind.
Halten wir kurz fest UEF sind sehr gut was die Basisverteidigung angeht in der Offensive fehlen leider etwas die Killereinheit dies läßt sich nur ausgleichen in dem mehr Einheiten nach vorne wirft.
Mach die Tage mal weiter