Der hat es echt drauf!http://www.insidesupcom.de/index.php?page=article&id=6840 Nach Kapitel 1-2 geht es nun weiter mit Kapitel 3-5.
Kapitel 3EcoDieses Kapitel ist für einen weiteren wichtigen Faktor bestimmt, die
Eco (auf Deutsch: die Ökonomie).
Deshalb beschäftigen wir uns jetzt mit Ressourcen-Management und Ressourcen-Beschaffung. Die Eco ist ein wichtiger Bestandteil in eurem Spiel. In SC/FA beschränkt sie sich auf zweit Faktoren: Masse und Energie. Es gilt so gut wie es geht mit diese beiden Faktoren umzugehen. Eine einfache Faustregel dazu ist:
Masse verschwenden ist Tod! Das hört sich jetzt etwas Brutal an, aber je mehr Masse ihr verschwendet desto höher ist die Wahrscheinlichkeit dass ihr verlieren werdet! Der Grund dazu ist ganz einfach: Alle Masse die ihr verschwendet hätte auch in Einheiten oder Gebäude gesteckt werden können. Verschwenden von Masse ist also ein Vorteil für den Gegner und das ist genau das was wir nicht wollen! Es geht darum uns Vorteile zu verschaffen und so dem Gegner das Spiel zu erschweren und letztlich zu gewinnen. Es gibt sogar verschiedene Wege Masse zu verschwenden:
- Massespeicher ist voll und ihr seit weiterhin im Masse+
- Ihr baut Auf höheren Tech-Stufen noch Einheiten einer niedrigeren Tech-Stufe
- Ihr verschwendet eure Einheiten
- Ihr baut Sachen die nicht benötigt werden
Und damit beginnt das Kapitel 3a
Kapitel 3a:Resourcen-ManagementBei Spielstart sind eure Standard Speicher voll und ihr habt: 650 Masse und 5000 Energie zur Verfügung. Zu Beginn gilt es diese Ressourcen zu verbrauchen, dafür gibt es die BO (siehe dazu Kapitel
2B ).Mit der BO verwendet ihr diese Ressourcen und wenn die BO was taugt baut ihr euch damit auch eine Basis für das weitere Ressourcen Management auf.
Das wichtigste ist die Tatsache dass es ein geregeltes Einkommen gibt, nachdem ihr euch richten solltet. Dieses Einkommen erhaltet ihr dadurch dass ihr Massepunkte besetzt und Energiegeneratoren baut. Ihr erhaltet pro:
- T1 Masseextraktor (Mex): +2 Masse
- T1 Energiegenerator (Pgen):+20 Energie
- T2 Masseextraktor : +6 Masse
- T2 Energiegenerator: +500 Energie
- T3 Masseextraktor: +18 Masse
- T3 Energiegenerator: +2500 Energie
Außerdem gibt es noch Massefabrikatoren die auf Kosten von Energie Masse herstellen
- T2 Massefabrikator: +1 Masse -150 Energie
- T3 Massefabrikator: +12 Masse -3500 Energie
Dies sind die Gebäude die ihr zur Verfügung habt um euer Resourceninput, also das was ihr an Masse gewinnt, zu steigern. Man kann natürlich sagen das ein t3 mex deutlich besser ist als ein t1 mex, dafür ist der t3 mex auch wesentlich teurer und wenn auf kleinen karten direkt auf t2 oder t3 mex geht, werdet ihr verlieren weil ihr es nicht finanzieren könnt. Wie man das richtig macht, dazu in einem späteren Kapitel mehr!
Auf einer normalen kleinen Map müsst ihr euch zuerst mit T1 begnügen.
Ich werde nun getrennt auf Masse und Energie kurz eingehen.
Energie: Energie ist einer der beiden Faktoren im Ressourcen-Management. Es ist Grundlage für alles weitere. Das heißt ihr solltet versuchen nicht in ein EnergieMinus zu fallen, da dadurch eure Produktion stark verlangsamt wird. Ein leichtes Energie+ ist das Beste. Es gilt jedoch zu beachten: wenn ihr bereits +300 Energie habt, baut bitte keine weiteren Energie mehr sondern verwendet erst die Energie die ihr bereits habt. Bei +300 Energie noch mehr Energie zu bauen ist Masseverschwendung. Baut nur dann mehr Energie wenn ihr wisst ihr braucht mehr um zum Beispiel ein Radar laufen zu lassen.
Masse:
[/B] Masse ist ein zentrales Element im SC/FA Gameplay. Je mehr Masse ihr bekommt umso besser, je weniger Masse ihr verliert, umso besser. Bei Masse gilt grundsätzlich: nichts verschwenden und alles verbrauchen. Es ist das Beste immer ein leichtes MasseMinus zu haben da hierbei alle Masse die ihr sammelt auch direkt und effizient verbraucht wird. Wird euer MasseMinus jedoch zu groß ist das Contra-Produktiv, denn es verlangsamt eure Produktion. Und keine Angst: ein Masseminus bedeutet nicht das ihr Masse abgezogen bekommt. Es bedeutet nur dass euer Verbrauch euer Einkommen übersteigt(wollt ich nur mal gesagt haben).Nun da wir unsere Einnahmequellen kennen wird es zeit sich mit der Kehrseite, dem Ausgeben zu beschäftigen. Jede Fabrik die ihr baut kostet euch Masse, 240 um genau zu sein, und jede Fabrik die produziert kostet euch konstant etwas an Masse und Energie.
Zum Beispiel:Eine T1 LandFabrik die T1 Panzer baut kostet euch konstant: -4 Masse -19 Energie
Dies lässt sich mit 2 t1 mex und einem t1 Pgen optimal finanzieren (Ergebnis wäre +/- 0 Masse +1 Energie). Direkt an der Startposition sind meistens 4 Massepunkte direkt verfügbar, also könntet ihr damit mind. 2 Landfabriken betreiben.
Nun kommen wir zu Theta Passage nochmal zurück und gucken uns diese nochmals an:

Wenn man die Karte einmal Diagonal durch die Mitte teilt erhält man 4 Mex-Gruppen.
- Gruppe 1: die in der Basis
- Gruppe2: Die südlichen
- Gruppe 3: nördlich der Basis
- Gruppe4: die nördlichen
Es sind insgesamt also 12 mex auf eurer Seite vorhanden. Danach sollte ihr die Anzahl der Fabriken richten die ihr baut. Auf Theta wären das also ca. 6-8 LandFabriken. Jede weitere Fabrik stürzt euch in ein größeres konstantes Minus und ist nur zu empfehlen wenn ihr diese auch wirklich finanzieren könnt!
Eine weitere Besonderheit auf manchen maps ist die Tatsache dass ein HC-Kraftwerk gebaut werden kann. Dieses produziert +100 Energie und ist im Kosten/Nutzen-Verhältnis deutlich besser als 5 t1 Pgens. Daher ist das bebauen dieses Punktes zu empfehlen!

Der Bau punkt für das HC-Kraftwerk
Wenn man also davon ausgeht 6 LandFabriken zu bauen brauchen diese also mindestens +120 Energie. Dank dem HC-Kraftwerk haben wir ja bereits +100. Ein weiterer T1 Pgen würde also reichen. Trotzdem sollte man ein paar Pgens bauen, um ein Radar zu finanzieren oder eine Luftfabrik. Lufteinheiten haben deutlich höhere Energiekosten als ein Panzer, deshalb sind mindestens 4 Pgens pro T1 Luftfabrik Pflicht um diese zu finanzieren
Abschließend zum Ressourcen Management fasse ich nochmals zusammen:
- -Verschwendet keine Masse! Energie verschwenden ist okay, solange es nicht im Übermaß geschieht(also bitte keine weiteren Pgens bauen wenn ihr eh schon mehr als deutlich im Energie+ seit), Masse verschwenden ist Tod!
- -Baut nicht zu viel Fabriken da sonst euer MasseMinus zu groß wird, wenn ihr zwischen -12 und 0 bleibt ist das noch in Ordnung, wobei -12 schon etwas viel ist!
- -Achtet auf die individuellen Rohstoffbedürfnisse euer Fabriken. Eine Luftfabrik zum Beispiel braucht deutlich mehr Energie als eine Landfabrik.
- -Ich sags nochmal weils so wichtig ist: MasseMinus von -12 bis 0 ist ok, Energie+ von 0 bis 100 ist für die T1 Phase ausreichend. Achtet aber darauf dass ihr auf höheren Techstufen auch mehr von allem braucht.
- -Ihr habt einen Energie und Massespeicher der kurzzeitig als Puffer dienen kann. Trotzdem darf der Massespeicher bitte nicht überlaufen und der Energiespeicher darf nicht leer werden!
Kapitel 3b: Ressourcen-BeschaffungSC/FA ist ein Wunderland, denn hier wächst Geld nicht nur an den Bäumen, es liegt sogar auf der Straße! Na gut es ist Masse und Energie. Trotzdem ist jeder Stein, jeder Baum etwas Wert und hilft euch. Ihr gelangt an diese Masse und Energie durch „reclaimen“. Reclaimen ist ein spielentscheidender Aspekt der Eco, denn durch ihr erhaltet ihr zusätzliche Masse die auf dem Boden liegt und welche in eure Einheiten gesteckt wird, oder ihr finanziert euch damit eure Fabriken. Wenn ihr reclaimt und euer Gegner nicht, dann habt ihr mehr als nur einen Vorteil und eigentlich schon den Sieg in der Tasche.
F: Wie „reclaime“ ich?A: ganz einfach. Jeder Techniker und der Commander hat die Fähigkeit zu reclaimen. Alles was ihr dafür machen müsst ist mit der rechten Maustaste auf das zu klicken was reclaimt werden soll. Bei feindlichen Gebäuden oder Einheiten müsst ihr jedoch auf den Reclaimbutton(schnelltaste: E) klicken und danach auf das Ziel

Reclaimbutton
Hier mal ein paar Beispiele was sich reclaimen lässt und was es bringt (am Beispiel Thetapassage)

Zum Beispiel in der Mitte sind einige Steine die ihr reclaimen könnt. Was es euch bringt? Seht selbst:

Allein durch die Steine im Durchgang habe ich mindestens 500 an Masse für nix verdient! Das ist soviel wie ein t1 Mex in 4 Minuten erwirtschaftet. Es reicht für knapp 2 ein halb Fabriken, oder für 10 t1 Panzer (baut aber lieber die Fabriken am Anfang). Also wenn das kein Vorteil ist, vor allem wenn man bedenkt dass das noch nicht mal alle Steine in der Mitte waren. Bei diesem Bereich von reclaimen sind Mapkenntnisse von Vorteil und erleichtern das reclaimen. Ihr könnt zum Beispiel bestimmte Objekte (je größer der Stein umso mehr Masse) in eure BO mit einbinden, oder Felder wo Steine liegen.
Hier mal Theta Passage mit Stellen wo Steine und anderes zeug liegt:

Im Orangen Kreis ist eine Zivilisten Basis die ihr reclaimen könntet. Jedoch sagt die Größe der Gebäude nichts aus. Sie sind kaum was Wert. Fokussiert euch lieber auf die Steine im Durchgang!
Eine weitere Stelle wo reclaimen zum Einsatz kommt, ist beim reclaimen von Wracks! Wracks sind eine wichtige Ressourcen Quelle. Zum einen könnt ihr eure eigenen Wracks reclaimen und so die Sachen recyceln, was für euch weniger Masseverlust bedeutet. Zum anderen könnt ihr die Wracks eures Gegners reclaimen und ihm so Masse entfernen (was es damit auf sich hat, darauf gehe ich später nochmals ein) Hier Ein Beispiel:
Nach einem Gefecht liegt ein großes Wrackfeld nur bereit zum reclaimen. Ich zeige euch jetzt außerdem was diese Wracks alles wert sind (es sind insgesamt 40)
Vorher:

Nachher:
1754 Masse aus diesen Wracks!
Das sind 43 Masse pro Wrack. Das ist quasi ein neuer Panzer pro Wrack! Und glaubt mir, in einem T1 Spam sind 30 Wracks schnell erreicht!
Damit möchte ich das Kapitel 3B abschließen. Ich denke es ist klar geworden das reclaimen das Spiel gewinnt.
Zusammenfassung und Tipps: - -Reclaimt was das Zeug hält! Wenn euer Commander an einem Wrackfeld vorbeiläuft reclaimt! Wenn ihr Engis über habt, reclaimt! Alles was möglich ist, Bäume, Steine, Gebäude und vor allem Wracks!
- -Versucht reclaimen in eure BO zu integrieren. Denn dadurch lassen sich Sachen finanzieren die vorher nicht möglich wären ohne in einen Eco-crash zu rutschen.
- -Manche Maps lassen gezieltes reclaimen zu, große Steine und bestimmte Objekte beinhalten sehr sehr viel Masse. Auch hier diese Gegebenheiten versuchen in eine BO zu integrieren
- -Eine Standard Bauschleife für die Fabrik ist „5 Panzer, 1 Scout, 1 Artillerie“. Verändert dies für eine oder zwei Fabriken in „5 Panzer, 1 Scout, 1 Artillerie, 1 engi, 5 Panzer, 1 Scout, 1 Artillerie“ Dadurch erhaltet ihr immer wieder Engis die ihr fürs reclaimen abstellen könnt.
Zusammenfassung Kapitel 3Grundlegend beschäftigte sich Kapitel 3 mit dem Einnehmen und Ausgeben von Ressourcen, wo man sich einen kleinen Bonus herholen kann usw.
Jetzt bringe ich mal mein Verständnis von SC/FA ein. Es geht für mich darum soviel Masse wie möglich zu verbrauchen, soviel Masse wie möglich zu gewinnen, dem Gegner Masse aus seinem Spiel zu stehlen und im Gegenzug kaum Masse an meinen Gegner zu verlieren.
Jede Einheit und jedes Gebäude hat einen bestimmten Wert. Das heißt jede verlorene Einheit nimmt mir etwas Masse aus meinem Spiel. Ich kann einen Teil davon durch reclaimen wieder einholen und so diese Masse in meinem Spiel halten. Meinem Gegner kann ich Masse aus seinem Spiel stehlen indem ich Sachen von ihm reclaime, Wracks vorzugsweise. Dadurch geht die Masse die er ausgegeben hat auf mein Konto über. Letztlich gewinnt nämlich derjenige der mehr Masse zur Verfügung hat, den richtigen Umgang damit natürlich vorausgesetzt. Um zu verhindern das euch Masse unnütz aus dem Spiel geht: Versucht keine Einheiten zu verschwenden. Also nicht mit 2 Einheiten in feindliche Commander rennen, das sind dann schon mal 50 Masse weniger, pro Einheit. Oder mit einer Gruppe in eine deutlich größere rennen, oder in eine Verteidigungslinie, oder oder oder. Wenn ihr das alles beachtet verstärkt ihr außerdem Nutzen der Einheiten. Und letztlich geht es in diesem Spiel auch nur um den Kosten/Nutzen-Faktor

Zum Schluss nochmals kurz zum
Eco-Crash. Ein früher Eco-crash ist gleichzusetzen mit einer Niederlage. Ein Eco-crash ist: wenn alle Speicher leer sind und euer Einkommen sehr gering ist. Ergebnis ist das totale erliegen von allem und ihr müsst wenn es dummerweise zu einem eco-crash kommt alles andere anhalten und von den wenigen verfügbaren Ressourcen alles daran setzen eure eco in Schwung zu bringen.
Das war das Eco-Kapitel. Zwar etwas länger aber eco ist nun mal wichtigster Bestandteil dieses Spiels.
Und als Abschlussstatement:
Masse verschwenden ist Tod!Kapitel 4IntelDiese Kapitel beschäftigt sich mit „
Intel“. Intel ist ein Sammelbegriff und beschreibt alle Informationen die ihr durch Späher, Radar, Sonar und Scouts erhaltet. Anhand von Intel könnt ihr Entscheidungen fallen und nur mit Intel könnt ihr eure Strategie und Taktik optimal auf euren Gegner ausrichten. Solltet ihr kein Intel haben ist das gar nicht gut und kann unter Umständen auch zu eurem Ableben führen.
Im Zusammenhang mit Intel steht auch euer Energiehaushalt, denn ein Radar kostet Energie. Solltet ihr mal keine Energie haben bricht eure Radargestüzte Intel zusammen und ihr seid blind. Also hier auch immer auf den Energiehaushalt achten!
Dieses Kapitel wird etwas kürzer und ich zeige euch nur was Intel bringt und was ihr zu beachten habt:
Auf kleinen Karten, wie Theta Passage könnt ihr mit nur 2 t1 Radar quasi die ganze Karte begutachten

Die blauen Kreise entsprechen der Radarreichweite.
Nun kommen Einheiten ins Spie:

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Da wir unsere Feinde sehen können und ihre Bewegung, können wir gezielt entgegenwirken und somit größeren Schaden verhindern. Egal ob Weg 1,2 oder 3, wir wissen wo sie langgehen werden und können so den Angriff abwehren.
Wenn wir dies nicht wüssten weil wir keine Intel haben, könnte theoretisch unsere Einheiten Richtung Weg 3 Laufen und die feindlichen Einheiten nehmen aber Weg 1, dann haben wir ein Problem. Also immer schön Radar bauen! Und wen eines kaputt geht so schnell wie möglich wieder aufbauen!
Eine weitere Möglichkeit Intel zu erhalten ist über Einheiten wie fliegende t1 Späher und t1 Scouts.

Der T1 Landscout

Das T1 Späh-Flugzeug
Wenn das Radar mal kaputt ist, ist es der T1 Landscout der einem das leben erleichtet. Denn als mobiels Radar hat er zwar nicht die Reichweite des normalen standard t1 Radar. Aber er ist mobil und verdammt schnell. Kann also schnell hilfe leisten(in intel fragen, also Kampfeinheit absolut nicht zu gebrauchen)
Hier ein kleines
Beispiel was mit und ohne t1 scout passieren kann:
Situation(ohne Scout): Mein com soll einen push über die nördliche Flanke versuchen, alleine.

Es sieht zwar nicht so aus, aber dieser com ist gleich tot wenn er weiterläuft.
Denn jetzt mal das ganze mit einem Scout an der Seite meines com!

Es wäre eine dumme Idee da rein zu rennen, also Rückzug und Unterstützung rufen. Die Situation ist trotzdem recht bedrohlich und wenn er nicht ganz schnell etwas Unterstützung bekommt ist dieses Spiel bald vorbei, also hier nochmal für euch: rennt bitte nicht auf einer Map wo es keine Möglichkeit gibt schnell zu entkommen, wo es also kein Wasser gibt, mit einem com alleine durch die Gegend!
Der T1 Luftscout funktioniert fast genauso wie der t1 landscout, nur ist der luftscout schneller und nur von Luft oder AA-Einheiten zerstörbar. Damit lässt sich also gut spähen, zum Beispiel auch die Basis des Gegners. Dies zu tun ist wichtig, denn dadurch könnt ihr feststellen was euer Gegner plant, ob er techt, spammt, was auch immer tut. Die bessere Intel hat einen Vorteil und Vorteile sind immer gut! Also holt euch diesen einfachen Vorteil.
Das war schon das Kapitel Intel. Vernachlässigt das bitte nicht, sonst sieht es böse für euch aus!
Kapitel: 5Letzte Anmerkungen zu den Grundlagen.Interface, BO, Eco und
Intel gehören zu den Grundlagen die man verstehen muss um SC/FA erfolgreich zu spielen. Es gibt trotzdem noch ein paar andere Sachen. Wenn ihr die verinnerlicht habt, seid ihr bereit für „FA für fortgeschrittene“.
5A: VeteranenstatusVeteranenstatus ist eine tolle taktische Komponente und zu Beginn vor allem für euren com wichtig. Eine Veteranenstufe wird erreicht wenn eine Einheit eine bestimmte Anzahl von Einheiten getötet hat. Für jede Veteranenstufe erhält die Einheit Boni in Sachen Lebenspunkte und Reperationsrate. Letztlich ist der Veteranenstatus nur für Experimentals und Commander nützlich da alle anderen Einheiten zu wenig HP haben und viel zu schnell sterben als das sie Veteranen stufe erreichen könnten, und selbst wenn sie es täten wäre die Auswirkung gering. Dem Commander hingegen hilft dies sehr da ihm ein ordentlicher Schub verpasst wird, in Sachen HP und Reparationsrate. Pro 20 Einheiten die der Commander tötet erhält er eine Veteranenstufe (Maximum ist bei allen Einheiten Veteranenstufe 5). Ein Commander mit Veteranenstatus 5 ist ein echter Brocken und mit T1 Einheiten kaum noch zu besiegen. Euer Ziel muss es sein euch selbst Veteranenstatus zu verpassen aber es dem Gegner so schwer wie möglich zu machen Veteranenstatus zu erreichen. Das einfachste was ihr dafür machen könnt ist: keine kleine Einheiten (5-10 Einheiten) gruppen Richtung commander schicken. Die frisst der gegnerische commander zum Frühstück und ihr macht es ihm noch leicht Veteranenstatus zu erreichen. Wenn ihr dies befolgt könnt ihr es herauszögen. Ganz verhindern lässt es sich aber kaum.
5B: Der Angriffsbefehl für Engis[Alt]+[RM] lautet der Befehl. Wenn ihr Engis einen Angriffsbefehl gebt, bewegt sich der Engi zu dieser Position und reclaimt alles auf dem Weg dorthin. Im Vergleich zum Patrouille Modus hat dies den Vorteil dass der engi stoppt sobald er alles reclaimt hat, anstatt dauernd im Kreis zu fahren. Wenn ihr also ein Feld zum Reclaimen habt, gebt lieber einen Angriffsbefehl.
5C:Wegpunkte für Fabriken setzenAnstatt die Einheiten in der Basis zu sammeln, lasst direkt dahin fahren wo ihr sie haben wollt. Aber Vorsicht! Diese Variante ist zwar flexibler aber die Einheiten haben einen großen Abstand zueinander. Wenn also ein große Feindliche gruppe kommt hat Wegpunkte setzen einen Nachteil. Von daher passt auf das ihr euch da nicht die Einheiten verschwendet. Das Beste ist wenn ihr zuerst eine Gruppe in er der Basis sammelt und diese dann losschickt und die Fabriken mit Wegpunkten hinterher schickt. Dadurch entsteht ein konstanter Fluss an Einheiten die die Gruppe verstärkt.
5D: Bonus für Gebäude sichern
Durch anbauen von Pgens an Gebäuden mit Energiebedarf, wie Radar und bauende Fabriken, wird dieser Bedarf gesenkt. Durch das bauen von Massespeichern an Massextraktoren wird deren Ausstoß um 50% gesteigert! Jedoch aufpassen! Bei t1 mexen lohnt sich das nicht wirklich für die Kosten.
Und damit endet „FA für Anfänger“. Wenn ihr diese Grundlagen beherrscht und durchführen könnt, und im Kampf nicht ganz vergesst Intel zu bauen und zu reclaimen sowie auf eure eco zu achten, dann könntet ihr theoretisch schon ein paar Spielchen erfolgreich abschließen. Gegen die KI dürfte es jetzt eigentlich schon reichen

In „FA für fortgeschrittene“ gehe ich auf Taktiken, Moves und verschiede Eröffnungen ein