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Autor Thema: Cybran: Vorteile und Strategien  (Gelesen 1509 mal)

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Cybran: Vorteile und Strategien
« am: 09. Mai 2009, 10:37:04 »
Eine sehr gute Seite für SPC! :-D www.insidesupcom.de


Cybran: Vorteile und Strategien
Sind die am Aggressivsten zu Spielende Partei.

Vorteile der Einheiten
  • Mantis (Schwerer T1 Bot mit der Repair-Fähigkeit)
  • Getarnte Luftwaffe
  • Deceiver Fahrbarer Tarngenerator - in meinen Augen oft wichtiger als der Mobile Schild
  • Salem Class Destroyer Zerstörer der auf Land "laufen" kann - praktisch ein laufender Guardian
  • MonkeyLord T4 Experimental, schnell, tarnbar, mit Luft- und Torpedoabwehr
  • Scathis Fahrbare Big Bertha, billiger als die stationäre Version
  • Soul Ripper Fliegender Riesenkäfer mit viel HP (18.000 - fast 2 Commander in der Luft!)
  • Loyalist T3 Bot mit Raketenabwehr
  • genauste Point Defense
Taktische Vorteile

  • Mantis haben doppelt soviel Hp wie leichte Attackbots und können sich gegenseitig im Kampf repaieren.
  • Mantis können beim "assist" auf Fabriken als Verteidigung und Bauhilfe !!gleichzeitig!! fungieren, gibt man einer Gruppe Mantis einen Patroulien befehl durch die eigenene Basis - oder besser noch von Mex zu Mex hat man eine gute methode gefunden sich gegen stichelangriffe(1-2leichte bots auf jeden Mex angriffe) zu verteidigen ohne grossartig aufmerksam zu sein.
  • Ausserdem sind Mantis wegen ihrer reparaturfähigkeit auch dieTier1 units die am ehesten auch in höheren Tiers noch zu gebrauchen sind.
  • SalemClass Zerstörer sind laufende schwere haubitzen. Zusammen mit wagner -amphibienfahrzeugen bilden sie eine starke Wasser zu land Angriffmacht. Zusammen mit Deceiver - Tarngeneratorfahrzeugen liefern sind in tier2 tödliche feuerunterstützung die zu diesem Zeitpunkt auf land schwer zu countern ist.
  • Monkeylords sind schnell - in vielen fällen zu schnell für stationäre Verteidigung. Getarnte angriffe mit guter verteidiung gegen wasser und luftziele machen Monkeylords zu sehr guten Kamikaze runnern die selbst sehr schwer befestigte basen einrennen können wenn sie clever eingesetzt werden.
  • Zumal sie dank ihrer geringen Baukosten und Bauzeit wohl die ersten Exp-Units auf dem Schlachtfeld sein dürften.
  • Soul Ripper + Getarnte Luftwaffe bieten sehr gute Angriffsmöglichkeiten gegen extrem stark gefestigte Basen. Der Soul Ripper wird dabei als Tank benutzt. Im Idealfall wird der Ripper von Kreuzern und/oder Luftabwehr bis dicht vor die Basis gebracht und zieht dort schnell den Grossteil des Flugabwehrfeuers auf sich, während Bomber oder Gunships in der Nähe dieses Riesen kaum Aufmerksamkeit der Abwehr erregen.
Taktische Nachteile
  • Schwächere Seestreitkräfte
  • Keine mobilen Schilde, schlechte stationäre Schilde (die man 4x upgraden sollte(ACU upgrade menu wenn man den schild ausgewählt hat)
Allgemein darf man über die Cybran sagen, sie sind voll auf Angriff ausgelegt.
Mit Mantis und Monkeylords haben sie jeweils schneller als andere Völker hochklassige kampfmaschinen, Salemclass-Läufer bieten einen einzigartigen Vorteil gegen anderen Landeinheiten, mobile Tarngeneratoren bieten einzigartige taktische Möglichkeiten (Tarngenerator + Engineer + Transportflugzeug = Guntherabuse)
Nichts ist in Ruhe, alles bewegt sich, alles ist in Schwingung.

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UEF: Vorteile und Strategien
« Antwort #1 am: 09. Mai 2009, 10:37:57 »
UEF: Vorteile und Strategien


Sind Sie ausgeglichen, robust gebaut und haben ein starkes Rückgrat? Dann ist UEF ihre Rasse.

Vorteile der Einheiten
  • Atlantis Experimenteller tauchbarer Flugzeugträger, dank seiner 4 Torpedorohre enorm effektiv im Kampf gegen feindliche Schiffe und kann aufgetaucht eine effektive Verteidigung gegen feindliche Lufteinheiten aufbieten. Weiterhin kann sie T1-T3 Lufteinheiten selbst unter Wasser bauen und bis zu 150 davon lagern um sie dann direkt beim auftauchen aus seinem Rumpf zu entlassen
  • Lobo Tech1 mobile Artillerie mit dem höchsten Schaden, ist enorm effektiv in einem Gemisch mit Strikern im Verhältnis 1:1 und kann sogar noch auf Tech2 den meisten anderen Landeinheiten gefährlich werden
  • Broadsword Tier3 Gunboat, einziges Gunboat das Lufteinheiten bekämpft
  • Titan Tier3 Bot dessen halbe Haltbarkeitspunkte durch sich wieder aufladende Schilde ergeben. Also hat man gut 50% der effektiven Lebenspunkte die sich immer wieder herstellen(aber auch keine Raketen aufhalten!)
  • ThunderHead Tier1 Frigatte mit RadarStörer
  • FATBOY fahrende Fabrik die sehr schnell Tier1, Tier2 Einheiten und Tier3 Baufahrzeuge bauen kann. Bewaffnet wie ein Schlachtschiff, mit Schilden und Selbstreparatur ausgerüstet - Was will man mehr? - Luftabwehr vlt?
  • Genaue Artillerie in allen Grössen, was immer man aus Distanz kaputtmachen will, die UeF bietet die richten Spielzeuge für jedes Ziel
  • Ace Das Nuklear U-Boot mit den meisten RaketenSilos(5 Stück) im Spiel
  • Mavor Experimental Artillierie, mehr als 5fache Reichweite und etwa 4fache Feuerrate der UeF Artillerie, ziemlich genau
Taktische Vorteile

  • Ace Nuklear Attacks Man nehme ein Ace, stopfe es mit Raketen voll und sende diese alle zugleich gegen die feindliche Basis. Einzelne Protectoren werden nur die erste Rakete abfangen - aber selbst mehrere Protectoren kommen in Probleme wenn das Ace 4 weitere raketen gefeuert hat während die erste noch nicht im Ziel ist.
  • Starke Expeditionsstreitkräfte mit Fatboy, mobilen Schilden, Titans mit schilden, Broadswords, ja selbst Radarstörern auf einer SCU oder einem TML auf der ACU können die UeF mit den wohl durchhaltefähigsten Streitkräften im Spiel auch ohne eine nahe Basis agieren. Eine angreifende Tier3/Tier4 Streitmacht kann einem leicht so vorkommen als wenn eine komplette Basis auf einen zu rückt
  • Acu Upgrade: TML der Tactical Missile Launcher ist relativ leicht und schnell zu bauen und effektiv einsetzbar. Besonderst gut funktioniert er gegen Gegner die eine FastTech-Strategie fahren und vielleicht ihre grössten Hoffnungen auf eine einzelne Tech-Fabrik setzen und dazu viel stationäre Verteidigung bauen. Aber auch in anderen Situation ist ein TML Gold wert. Zumal er eigentlich immer vor der TM-Defense gebaut werden sollte.
  • ACU Upgrade: Shoulder Pads ein fliegendes Tier1 Baufahrzeug, wozu fragen jetzt sicher viele die sich denken, dass es 40sekunden Commanderstillstand und fast doppelte kosten gegenüber anderen Tier1 Baufahrzeugen nicht wert ist. Zum Einen ist es wirklich praktisch, wenn der Commander von Diesen unterstützt und repariert wird ohne das sie je im Weg stehen. Aber wichtiger finde ich, dass die Pads Super-Reclaimer sind(Patroulienbefehl auf den Commander und der ACU dann einen neuen Befehl geben wenn die Pads an der Arbeit sind). Auch sind sie als Bauhilfe für weiter entfernte Bauziele sehr gut zu gebrauchen(zb MEx bauen). Damit sind sie eine wirklich gute Methode die die Economy anzukurbeln.
  • Luftangriffe aus der Tiefsee Baut eine Atlantis, sowie einige Bomber oder sogar Gunships und ladet sie ein. Geht auf Tauchfahrt und fahrt um die Gegner herum und entlasst die Flugzeuge im Rücken seiner Luftabwehr. Seine Jäger können sie nicht abfangen, weil sie unterwasser von der Atlantis an ihr Ziel gebracht werden
Taktische Nachteile
  • nur die Vorteile anderer Rassen
Allgemein sind die UeF die robusten und kampfstarken Alleskönner. Die Tier3 Bots und Gunboats die in vielen Spielen das Rückgrat jeder Armee bilden sind bei den UeF sehr stark und gut geraten. Sämtliche Panzer sind sehr gute "Tanks" wegen hoher Hp, die Artillerie ist genau.
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