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Autor Thema: Aeon: Vorteile und Strategien  (Gelesen 494 mal)

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Aeon: Vorteile und Strategien
« am: 09. Mai 2009, 10:34:43 »
Eine sehr gute Seite für SPC! :-D www.insidesupcom.de
 
 
Aeon: Vorteile und Strategien


Die Aeon sind Wasserratten, hilft ihnen das? Nur wenn man sie lässt.
Soll heissen die Aeon haben starke Einheiten und Fähigkeiten, im Endgame.


Vorteile der Einheiten
  • 4Hover-Kampfeinheiten 2mal Tier1(Scout! und Leichter Panzer), 2mal Tier2(AntiAir und der mobile Schild!!! - der leider zu klein ist um Schiffe sinnvoll zu schützen)
  • SACRED ATTACK BOT Experimenteller RiesenRoboter mit Gravitationssaugern(saugt Gegner an und zerstört diese so), 4mal so stark wie ein Monkeylord, leider bedeutend langsamer
  • Obsidian Tank mit starkem Schild(aber sehr wenig HP), schwach gegen Raketen!!
  • Silencer 2Silo - Atom U-Boot, Siehe "ACE Taktiken" im UeF post
  • Harbinger Tier3 bot, meiste Hp aller Tier3 Bots, kann reparieren und reclaimen(im Kampf!!)
  • Shocker Tier3 Bomber mit RaketenAbwehr
  • Tempest Exp. Mega-U-boot, massig Torpedowerfer und Torpedoabwehr machen dieses Schiff zu Unterseemacht - aufgetaucht wirkt es als schweres Geschütz gegen Land und Wasserziele
Taktische Vorteile

  • HoverEinheiten zum einen natürlich gut für amphibische Angriffe, problemloses Übersetzen auch ohne Transporter und die Unterstützung der eigenen Flotte. Wichtiger sollte aber die Fähigkeit der Hovereinheiten sein zu "strafen". Mit gutem Mircomanagement kann ein geübter Spieler fast allen Attacken ausweichen, vor allem wenn sich ein Grossteil des Feindfeuers auf ein so gesteuertes HoverFahrzeug richtet kann man natürlich verlustärmere Kämpfe führen.
  • Baufahrzeuge opfern macht auf den ersten Blick nicht viel aus, macht aber Sinn. Bei gut geführten Angriffen kann man zb mit einem einzelnen SCU ein Tier3 Schild "eropfern" - nicht zu vergessen, dass man so auch SCU in der eigenen Basis vorm nahen SuperGau bewahren kann. Auch nutzlose(in Massen gebaute) Tier1/Tier2 Baufahrzeuge können so noch schnell und sinnvoll entsorgt werden.
  • SCU Diese können mit Bauupgrades doppelt so schnell bauen, oder sich mit dem TeleporterUpgrade als SuicideBomber in gegnerische Basen teleportieren wenn man dies für nötig und effektiv hält.
Taktische Nachteile
  • Die Landsteitkräfte der Aeon wirken in frühen Spiel schwächer als die der anderen Rassen und ich sehe die Aeon im Anfangsspiel eher auf der defensiven Seite.


Anmerkung des Verfassers: Ich selbst spiele kaum Aeon und würde es begrüssen wenn erfahrenere AeonSpieler mich hier ergänzen würden.
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Cybran: Vorteile und Strategien
« Antwort #1 am: 09. Mai 2009, 10:35:39 »
Eine sehr gute Seite für SPC! :-D www.insidesupcom.de
 
 
Cybran: Vorteile und Strategien
Sind die am Aggressivsten zu Spielende Partei.

Vorteile der Einheiten
  • Mantis (Schwerer T1 Bot mit der Repair-Fähigkeit)
  • Getarnte Luftwaffe
  • Deceiver Fahrbarer Tarngenerator - in meinen Augen oft wichtiger als der Mobile Schild
  • Salem Class Destroyer Zerstörer der auf Land "laufen" kann - praktisch ein laufender Guardian
  • MonkeyLord T4 Experimental, schnell, tarnbar, mit Luft- und Torpedoabwehr
  • Scathis Fahrbare Big Bertha, billiger als die stationäre Version
  • Soul Ripper Fliegender Riesenkäfer mit viel HP (18.000 - fast 2 Commander in der Luft!)
  • Loyalist T3 Bot mit Raketenabwehr
  • genauste Point Defense
Taktische Vorteile

  • Mantis haben doppelt soviel Hp wie leichte Attackbots und können sich gegenseitig im Kampf repaieren.
  • Mantis können beim "assist" auf Fabriken als Verteidigung und Bauhilfe !!gleichzeitig!! fungieren, gibt man einer Gruppe Mantis einen Patroulien befehl durch die eigenene Basis - oder besser noch von Mex zu Mex hat man eine gute methode gefunden sich gegen stichelangriffe(1-2leichte bots auf jeden Mex angriffe) zu verteidigen ohne grossartig aufmerksam zu sein.
  • Ausserdem sind Mantis wegen ihrer reparaturfähigkeit auch dieTier1 units die am ehesten auch in höheren Tiers noch zu gebrauchen sind.
  • SalemClass Zerstörer sind laufende schwere haubitzen. Zusammen mit wagner -amphibienfahrzeugen bilden sie eine starke Wasser zu land Angriffmacht. Zusammen mit Deceiver - Tarngeneratorfahrzeugen liefern sind in tier2 tödliche feuerunterstützung die zu diesem Zeitpunkt auf land schwer zu countern ist.
  • Monkeylords sind schnell - in vielen fällen zu schnell für stationäre Verteidigung. Getarnte angriffe mit guter verteidiung gegen wasser und luftziele machen Monkeylords zu sehr guten Kamikaze runnern die selbst sehr schwer befestigte basen einrennen können wenn sie clever eingesetzt werden.
  • Zumal sie dank ihrer geringen Baukosten und Bauzeit wohl die ersten Exp-Units auf dem Schlachtfeld sein dürften.
  • Soul Ripper + Getarnte Luftwaffe bieten sehr gute Angriffsmöglichkeiten gegen extrem stark gefestigte Basen. Der Soul Ripper wird dabei als Tank benutzt. Im Idealfall wird der Ripper von Kreuzern und/oder Luftabwehr bis dicht vor die Basis gebracht und zieht dort schnell den Grossteil des Flugabwehrfeuers auf sich, während Bomber oder Gunships in der Nähe dieses Riesen kaum Aufmerksamkeit der Abwehr erregen.
Taktische Nachteile
  • Schwächere Seestreitkräfte
  • Keine mobilen Schilde, schlechte stationäre Schilde (die man 4x upgraden sollte(ACU upgrade menu wenn man den schild ausgewählt hat)
Allgemein darf man über die Cybran sagen, sie sind voll auf Angriff ausgelegt.
Mit Mantis und Monkeylords haben sie jeweils schneller als andere Völker hochklassige kampfmaschinen, Salemclass-Läufer bieten einen einzigartigen Vorteil gegen anderen Landeinheiten, mobile Tarngeneratoren bieten einzigartige taktische Möglichkeiten (Tarngenerator + Engineer + Transportflugzeug = Guntherabuse)
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